做一回世界的主人翁:手遊敘事如何創造代入感?

November 24, 2020 by No Comments

在強調玩家代入感的手機遊戲中,主角成了芸芸眾生理想形象的代言者,卻更加反映出大眾內心渴求但得不到的價值。

你玩過手機遊戲嗎?在進入遊戲,創建角色,為自己取名的當下,你是否想過,你在期待接下來會享受到怎樣的人生體驗呢?

一提到手機遊戲,對很多從沒接觸過遊戲的讀者而言,想到的可能是沒意義地殺時間、網路成癮、小孩子才會沉迷的興趣等較負面的印象,可能很難想像手機遊戲當今已經成為不輸主流影劇,影響重大的娛樂產業之一。連好萊塢都在苦惱不增反減的市值時,手遊市場卻驚人地擴張,2019年全球手遊市場規模已達685億美元,還被預估在2022年會達到954億美元。或許光憑金融市場的數字競逐,許多人還是不太能想像,但回看臺灣這幾年,輿論也悄悄變化。網紅直播的趨勢讓本來不玩遊戲的人,也關注起遊戲消息、追起遊戲影片;各大新聞網紛紛闢出遊戲新聞專區,以吸引更多點閱率;更別提每逢選舉,政治人物必定會開出的電競產業政見,也在積極拉攏遊戲玩家──就算你不玩手遊,手遊也在你原先以為不會出現的地方,向你宣示它的存在。

為何手遊成為眾多人生活中不可或缺的一部分?幾乎人手一臺的手機當然是主因,打開APP 商店就有數量龐大、種類繁多且方便安裝與卸載的遊戲選擇也很重要。但讓人願意投入大量時間甚至鉅額金錢的關鍵,就不只是軟硬體的功能上具有優勢。這幾年文創產業出現一個新詞叫「沉浸式體驗」,打出從人的五感到心靈完全沉浸在虛構世界的口號。手遊當然不似設備高端的VR,或是本就在現實世界占了地利之便的劇場,可談到讓人沉迷於虛擬世界,手遊憑藉的技藝不僅很古典、很簡單,事實證明還非常有效──那就是說故事時,聽者能不能藉著情節,代入到故事的角色中,產生共鳴?以遊戲的角度而言,便是如何讓玩家在遊玩時,覺得自己就是這個世界的主角。而且,不只要讓人相信「我就是螢幕裡的他」,還要像所有娛樂產業的核心價值一樣:感到有趣,且讓人快樂。於是,主角既不能是政商富二代,因為大多數平民老百姓只覺得格格不入;但也不能是領死薪水的上班族,因為沒有人想下班後繼續體驗這種生活。

所以想讓玩家代入的主角,到底該是什麼樣的人?接下來就以著名案例來舉一反三,讓全球營收達到30億美元,中港臺澳、日韓乃至美國都風靡的手遊《Fate/Grand Order》,告訴我們什麼是讓人共情共感、深深著迷,卻又藏著某些盲點的「主角資格」。

我們都以為自己是世上唯一的老實人

用一句話簡介《Fate/GrandOrder》,它就是一個凡人拯救世界的故事。

當玩家創建自己的名字進入遊戲後,故事中的你會處在一座祕密機構中,因為歷史遭到有心人士的竄改,造成現今世界瀕臨滅絕的大災難,於是有人召集了你和其他幾十位菁英,必須穿越過去,更正歷史並揪出幕後黑手。但你的身分、心態和其他人大不相同,不像其他人擁有高傲家世、特殊才能,對此事抱有一種使命感。你只是一個沒有任何特色的備選人員,甚至不太清楚獲選的原因,「拯救世界」背後牽扯了多少利益與政治算計,你當然一概不知。但很湊巧的是,當機構執行第一次任務卻遭到內賊背叛與攻擊時,你是唯一毫髮無傷的人,原本你對拯救世界並沒有太多想法,但看到眼前死傷慘重的一片景象,你憑著一股救人的初心,決定肩負起這個只剩下你一人可以完成的任務──遊戲,正式開始了。

看到這裡,即便是不熟悉冒險故事架構的讀者,大概也有「這種故事開頭好像很常見」的感覺,但在吐槽老梗之前,不妨想想為什麼遊戲要設定玩家是這樣的人?為何要如此展開冒險?

因為故事必須營造一個大多數人能代入、也想代入的身分,所以沒背景、沒才能、沒有動機,不僅是大眾的共相,也方便任何特徵、性別、價值觀的想像。可僅僅如此就純粹是芸芸眾生,在危機關頭,你想到的不是「前面那些人失敗了,輪到我表現。」也不是「執行任務太可怕,我寧可逃走。」你剛好如此幸運,不須勾心鬥角就得到成為英雄的機會;你也有一種近乎直覺的善良與勇氣,你只是不希望別人受苦,所以你願意承擔。

在故事開頭,遊戲替玩家淡化了成就偉業的黑暗與風險,你就是這次冒險,甚至可以說是這世上唯一的好人。

其實我們辦不到的友情、努力與勝利

但如此平凡的你要如何改變歷史呢?於是,劇情會讓你遇到只存在於神話與史書裡的英雄好漢,而且不管他們是何方神聖,他們都願意認同你、幫助你,死難當前也主動為你犧牲,你只需要堅毅不拔往前行,通關就等於凱旋了。

讀到這裡,大概又有不少人會覺得「手遊果然很幼稚」,然而,若你也曾看過《七龍珠》、《灌籃高手》、《航海王》等作品,對這種劇情發展其實並不陌生,它正是在日本動漫與遊戲產業都熟知的「熱血方程式」:友情、努力與勝利──不論練氣功、打籃球、當海賊,或是像《Fate/Grand Order》拯救歷史,獲得一群夥伴的支持,遇到困境也絕不退縮,最終必定成功的情節,儘管幾十年下來發展出許多「變化球」,但能在商業與人氣上廣獲支持的作品,骨幹大多不脫這套公式。尤其在強調代入感的手遊上,「友情、努力與勝利」更成了必備的要素,為什麼呢?

上文有提到,所謂娛樂,便要提供一種不同於日常生活的新鮮體驗,所以我們也樂於在影劇中享受恐怖驚悚的凶殺或撕心裂肺的虐戀,因為這些都是大多數人平時不會經驗到的事物,能帶來無限刺激感。但平心而論,若是一個由你當主角的故事,你會希望遭逢不幸、天涯獨身,最後悲劇收場;還是更願意在幻夢般的幸福中完成冒險呢?正因現實的生活既沒大悲,更沒大喜:即便有朋友,也可能是跟你一樣的凡人,並非豪傑也非美人,更不可能為你兩肋插刀在所不惜;即便付出再多努力,你還是不會成為握有權勢、影響世界的總統或首富。更別提現實中的我們,即使只是在職場上想成功完成一項專案,可能便是諸多算計,雖然當不了最有心機的壞人,但想當個完全沒做錯事、沒有半點利己心態的好人也不可能──遊戲裡的友情、努力與勝利,正因那無可厚非的純真,得以帶玩家暫時脫離社會常理,滿足早知道不可能實現的夢想。

任何娛樂的任務就是滿足顧客,即便不是公認的娛樂產業,當今食衣住行各個層面,早已在必要的需求之上,追求永無止盡的樂趣。這些事本身並無對錯可言,但就像玩家樂於代入,卻絕對無法真正成為的遊戲主角一般,或許我們可以「清醒地沉醉」,知道自己或他人為何迷戀遊戲,讓現實的壓力與傷痛藉由遊戲紓解,回到現實來繼續努力生活;或者是,讓遊戲裡的感動或多或少延續到生活,即便無法撼動世界、當一個絕對的好人,也試著成為自己人生中理想的主人公。